Introduksjon til å lage realistiske fototeksturer i spill

En av de største utfordringene ved nåværende og neste generasjons spillutvikling er å skape det enorme antallet kunstressurser som kreves for å skape en oppslukende spillverden. Det må lages karakter, miljø og andre støttemodeller, og nivåer må avskalles og befolkes med disse modellene. Men mens du kanskje har et funksjonelt spillbart spill på det tidspunktet (med tillegg til et enormt mye annet programmerings- og ressursarbeid), mangler du farge, dybde og fysisk struktur verden.

Å ta et spill fra en grå boks-prototype til et fullført spill, egnet for publikum, krever mye jobbe for kunstnere å lage teksturer og materialer for å gi spillet følelsen av å være i den verden du har opprettet. Vi har berørt dette kort i tidligere opplæringsprogrammer:

I de øvelsene brukte vi enkle eksempelkart som var håndmalte, men ikke designet for produksjonsarbeid, og heller ikke realisme. I denne serien skal vi vise deg hvordan du lager realistiske fototeksturer til dine egne spill, og gjør det på et fornuftig budsjett. Resultatene du kan oppnå med en liten mengde arbeid, kan overraske deg. La oss komme i gang.

instagram viewer

Mest AAA-spill som for tiden er på markedet for konsoller, bruker en kombinasjon av alle disse tre metodene. Du må finne ut hva som passer best for prosjektet ditt. Hvis du lager et mer stilisert spill, kan håndmalte teksturer være veien å gå. Hvis du lager et militært førstepersonsskytespill, vil du sannsynligvis bruke mange fotobaserte teksturer og høypolymodeller som er konvertert med normale kart for å gi maksimal scenedetalj.