Bruke JFrame for å lage et enkelt vindu

click fraud protection

Et grafisk brukergrensesnitt starter med en beholder på toppnivå som gir et hjem for de andre komponentene i grensesnittet, og dikterer den generelle følelsen av applikasjonen. I denne opplæringen introduserer vi JFrame-klassen, som brukes til å lage et enkelt toppnivåvindu for et Java-program.

Java kommer med et sett kodebiblioteker designet for å hjelpe programmerere raskt å lage applikasjoner. De gir tilgang til klasser som utfører bestemte funksjoner, for å spare deg for bryet med å måtte skrive dem selv. De to importuttalelsene over lar kompilatoren vite at applikasjonen trenger tilgang til noen av de forhåndsbygde funksjonalitetene som finnes i kodebibliotekene AWT og Swing.

AWT står for “Abstract Window Toolkit.” Den inneholder klasser som programmerere kan bruke til å lage grafiske komponenter som knapper, etiketter og rammer. Swing er bygget på toppen av AWT, og gir et ekstra sett med mer sofistikerte grafiske grensesnittkomponenter. Med bare to kodelinjer får vi tilgang til disse grafiske komponentene, og kan bruke dem i Java-applikasjonen vår.

instagram viewer

Under importuttalelsene angir du klassedefinisjonen som inneholder Java-applikasjonskoden. Skriv inn:

Resten av koden fra denne opplæringen går mellom de to krøllete parentesene. TopLevelWindow-klassen er som omslagene til en bok; den viser kompilatoren hvor du kan se etter hovedprogramkoden.

Det er god programmeringsstil å gruppere sett med lignende kommandoer i funksjoner. Denne designen gjør programmet mer lesbart, og hvis du vil kjøre det samme settet med instruksjoner igjen, er alt du trenger å gjøre å kjøre funksjonen. Med dette i bakhodet grupperer jeg all Java-koden som handler om å lage vinduet til en funksjon.

All koden for å lage vinduet går mellom funksjonens krøllete parenteser. Når som helst createWindow-funksjonen kalles, vil Java-applikasjonen opprette og vise et vindu ved hjelp av denne koden.

La oss se på å lage vinduet ved hjelp av et JFrame-objekt. Skriv inn følgende kode, husk å plassere den mellom de krøllete parentesene til createWindow-funksjonen:

JFrame-klassen vil gjøre det meste av arbeidet med å lage vinduet for oss. Den håndterer den kompliserte oppgaven med å fortelle datamaskinen hvordan man tegner vinduet til skjermen, og lar oss den morsomme delen av å bestemme hvordan det skal se ut. Vi kan gjøre dette ved å angi attributtene, for eksempel det generelle utseendet, dets størrelse, hva det inneholder og mer.

For det første, la oss sørge for at når vinduet er lukket, stopper også applikasjonen. Skriv inn:

Siden et tomt vindu har lite bruk, la oss nå legge en grafisk komponent inne i det. Legg til følgende kodelinjer i createWindow-funksjonen for å opprette et nytt JLabel-objekt

En JLabel er en grafisk komponent som kan inneholde et bilde eller tekst. For å holde det enkelt er det fylt med teksten "Jeg er en etikett i vinduet." og størrelsen er satt til en bredde på 300 piksler og høyden på 100 piksler.

Pakke () -metoden ser på hva JFrame inneholder, og angir automatisk størrelsen på vinduet. I dette tilfellet sikrer det at vinduet er stort nok til å vise JLabel.

Alt som er igjen å gjøre er å legge til Java-applikasjonsoppføringspunktet. Dette kaller createWindow () -funksjonen så snart applikasjonen er kjørt. Skriv inn denne funksjonen under den endelige krøllete braketten for createWindow () -funksjonen:

Etter å ha trykket på Enter, vises vinduet, og du vil se det første vinduet ditt.

Bra gjort! denne opplæringen er den første byggesteinen som lager kraftige brukergrensesnitt. Nå som du vet hvordan du lager containeren, kan du leke med å legge til andre grafiske komponenter.

instagram story viewer